Прохождение игр. Прохождение игры Нэнси Дрю: Клад семи кораблей

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесскто-топохитил! Читаем записку отГибсонов -владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взялагольф-карти уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второйгольф-карт,но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровищеЭль-Торо.Для этого надо раскопатьчто-тов Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1.Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джессна стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого СанниДжуна -здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.

Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения поострову -гольф-карт,но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где женайти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытыйна замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.Желто-красный-7, разноцветный- 9,сине-белый-2,желто-красно-желтый-0,бело-красный-4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаетечто-тонеправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок.
Решение:

Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти буквуW. Наэту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаемпод них.

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки.

Мы выкопали дневникЭль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

Адневник-тозашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой страницесвой шифр.

Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобыпереждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят скакого-нибудьпроходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискатькакой-тодополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море насеверо-западеот Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем насеверо-западот Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Есливсе-такиначто-нибудьнаткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику,Эль-Тороопустил в море в одной миле кюго-востокуот острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав ихв угол.

Нумеруем клетки слева направосверху вниз.

Младший детектив1 -нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив2 -нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старшийдетектив -нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрываладела -странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами.

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть втри игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальноеколичество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуавудля Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу наюго-востокот острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру,т. к.это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использоватьвторой шанс.

Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второепасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочкув титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаныкакие-тобуквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше.

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живутлетучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всемлокациям -«Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябииу нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочкув титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это?Какая-токнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезтьна скалу.

Вход закрыт, а замок- оченьстранный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ногии т. д.Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем егос собой.

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем,что-тоговорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них являетсяморской еж.

Найти его можно наморском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежитморской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у нихвсе призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираемтретий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкамморского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем насеверо-востокот гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с ОстроваСтраха -странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся вгольф-карти едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Устанавливаем часы соответственноэтой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 -повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 -повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 -повернуть к 6.
5 -повернуть к 2.
3 -повернуть к 1.
1 -повернуть к 6.
6 -повернуть к 2.
2 -повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом ижетон совы.

Плывем на Полулунный риф. Он находится наюго-западеот острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найтичто-тос этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надокак-тоего отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощьючетырех -пять. Задание на время, лучше сохранить игру.
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

________ ____ ____
|____|____| _____ |____ | _____|____|_____
|____ | |____ |_____ |____ |____ |____ |
|_____|_____| |____|

Открываем крышку, беремчетвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, укого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Беремпятый диск.

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнцажетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывалисилуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Беремшестой диск.

Читаем дневник. Понятно, что нужно найтикакие-товещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит,т. к.слишком темно.

Пора заехать к Джонни, унего-токакой-нибудьфонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем наПальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен нанастройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводимих тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.

23.57–74.30Полулунная бухта
24.00–73.24Остров страха
24.09–74.18Опасный риф
23.54–74.12Водоворот осьминога
24.06–74.00Песчаная отмель
23.51–73.48Скала чаек
24.09–73.42Циклоп
24.18–73.27Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками.Где-тоони нам уже попадались…Лучше всплыть,т. к.это заданиена время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первыйсимвол -знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст (надо поискать фразу «Это опасно!»)и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый - туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Сохраняем игру здесь,т. к.это заданиена время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей,осел -верхний ряд, сова, пума,верблюд -нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху,бело-зеленыйсправа,желто-оранжевый внизу
Осел-бело-зеленыйслева, голубой сверху, розовый справа,фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа,зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа,бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа,розовый внизу

Открывается дверь.

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти кораблипо-русскиназываются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаемсверху вниз.

Переворачиваем Умильдад.

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться иоткрывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебрянуютабличку -карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваемс Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну,наконец-то!Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконецнашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнатуЭль-Торо.

Берем еще один ключ из рукиЭль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком.Смотрим -там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели!

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портретеЭль-Торо,на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленнуюкаким-томусором. Последовательность нажатия кнопок на панели- это последовательность рисунков в дневнике: портретЭль-Торо,картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II IIIIV V. Теперьнадо их все одновременно погасить. Решения нет,т. к.последовательность генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины -зеленые, ажелезные -ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.

Логика следующая:
1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.
2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не внижнем ряду.
3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.
4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.
Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.
5. Если пластина бронзовая, а надней -пустое место, то это не ваша пластина.
6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.
7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.
Используем ключЭль-Тороиоткрываем дверь.

Нэнси Дрю: Клад семи кораблей – двадцатый квест, рассказывающий об очередном приключении девушки-сыщика. Компьютерная игра вышла в свет в 2009 году. Великолепный сюжет, тщательно проработанная графика, позволяющая наслаждаться великолепным тропическим островом и большое количество разнообразных головоломок – вот главные достоинства, сделавшие игру настолько захватывающей и интересной. К тому же, для фанатов Нэнси Дрю это прекрасная возможность поучаствовать в её очередном расследовании.

Особенности игры

  • Шесть локаций тропического острова – от бухты и пляжа до исследовательского центра и скал. Каждая из них тщательно проработана – графика просто отменная. Пройти игру стоит уже ради того, чтобы насладиться тропическими красотами;
  • Множество разнообразных животных, населяющих остров и прибрежные воды: акула, осьминог, попугай, обезьяна. Одни смертельно опасны, в то время как другие могут быть весьма полезны. Не забывайте об этом, и сможете успешно пройти квесты;
  • Прекрасный сюжет, таящий в себе множество тайн и неожиданных поворотов. Никогда не знаешь, что же произойдет в следующую минуту. И лишь пройдя игру до конца, можно найти ответы на многочисленные вопросы.

Сюжет игры

События "Нэнси Дрю: Клад семи кораблей" переносят игрока на прекрасный тропический остров на Багамах. Началось всё с того, что Бесс – одна из лучших подруг Нэнси Дрю – выиграла путевку на местный курорт. Разумеется, она не захотела отдыхать одна, пригласив Нэнси и Джесс. Что ж, это прекрасная возможность для юной сыщицы отдохнуть, расслабиться и хотя бы на время забыть об исчезновениях людей, кражах и мошенничестве. Остров практически не населен, так что, девушки рассчитывали насладиться уединением и покоем.

Никто и подумать не мог, что почти сразу после прибытия на остров Бесс будет похищена. Неизвестный похититель поставил перед Нэнси и Джесс условие – или они найдут легендарное сокровище утонувших галеонов, укрытое на этом острове, или Бесс никогда не вернется к ним. Он даже не догадывался, с кем он столкнулся. Ведь Нэнси за свою жизнь раскрыла не один десяток самых опасных и сложных дел. Так что, забыв про отдых, девушка берется за расследование. Она твердо уверена – ей под силу найти клад, освободить подругу и вывести похитителя на чистую воду. Ну а Джесс всегда будет рядом, чтобы оказывать любую необходимую помощь.


Нэнси Дрю вместе со своими подругами Бесс и Джесс отправляется в поездку на Багамы. Но отдохнуть ей так и не удастся...

Добро пожаловать на остров "Страха"
Не успели мы выйти из самолета, как Джесс огорошила нас новостью об исчезновении Бесс. Вот так начало отдыха! Джесс показывает письмо от неких Гибсонов и записку от похитителей. Итак, чтобы вернуть Бесс, необходимо найти сокровища некого Эль-Торо. Расспрашиваем Джесс и узнаем, что телефон не работает, а значит шанса вызвать помощь нет. Ну что ж, беремся за дело самостоятельно!
Теперь осматриваемся в гостинице. Слева от стойки видим шкаф с "каким-то хитрым замком". Открыть его совсем не сложно, но пока в этом нет необходимости. Справа карта острова. Проходим дальше и видим на стене картину с флагами, а под ней на столе можем почитать о ночных и дневных обитателях острова. Рядом видим детектор "Кролмайстер", который нам явно пригодится. Но, увы, в нем нет батареек и панель разобрана. Спрашиваем о батарейке Джесс, но у нее нет. Исследуем стол дальше. Читаем информацию о обезьянах. Прослушайте различные звуки, которые издают приматы. Справа возьмите полевые заметки, написанные знакомым нам по прошлым играм Санни Джуном. А кто у нас здесь? Попугай Куку, который оказывается родственника Лори, того самого, из поместья Блэкмур. Но в отличие от его дяди, Куку крекеры не есть, а предпочитает фрукты. Что ж, возьмем на заметку. Разворачиваемся и читаем книгу " В поисках флота "Семь добродетелей"". Узнаем, что Эль-Торо был капитаном испанского флота, но однажды попал в страшный шторм и провел остаток своей жизни на этом острове. Во время шторма на дно ушли семь кораблей полные сокровищ. Именно эти сокровища требуют найти похитители. Без проблем.
Внутри мы осмотрелись, выходим на пляж. Идем к причалу, где видим парусную лодку без парусов. Нужно их найти. Возвращаемся к гостинице и выходим к гольф-карту и сарайчику. Она заперта, но вдруг ключ за стойкой? Идем к Джесс и, о чудо, ключ действительно там. Открываем сарайчик и берем лопату и дистиллиратор. Внимательно читаем инструкцию по заправке гольф-карта. В сарайчике также находится ящик, где лежат искомые паруса. Но он заперт, зато на крышке мы видим пять флагов. Точно такие же, как мы видели на стене в гостинице. Идем туда и находим похожие флаги, а под ними цифры. Итак, код 79204. Берем паруса. Теперь нам необходимо залить воду в гольф-карт.

Заправка гольф-карта
Открываем сиденье и достаем дистиллиратор. Мы видим 6 кнопочек, которые открывают/закрывают подачу воды в одно из шести отделений. Видим пять синих кнопок, на каждую из них можно нажать только один раз. Если вы ошиблись, просто нажмите круглую красную кнопку и попробуйте еще раз. Нам необходимо сделать так, чтобы в каждом отделении было 100 мл воды. Два верхних уже заполнены (там горят цифры 100), их трогать не нужно. Открываем четыре нижних (там горят цифры 045, 015, 025, 015) и нажимаем на одну из синих кнопок. Теперь закрываем подачу воды в отделении, где горят цифры 060, 030 и 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь закрываем левое нижнее отделение и открываем отделения с цифрами 060, 030, 030. Нажимаем синюю кнопку. Теперь еще раз нажмите на синюю кнопку и закройте второе отделение слева. У вас должны быть открыты отделения с цифрами 070. Нажимаем последнюю доступную синюю кнопку. Готово! Теперь едем исследовать остров.
С управление гольф-карта трудностей возникнуть не должно. Если вы едите по дороге, машинка движется быстрее, если по песку, сырой земле съезжаете с дороги - медленнее. На карте в гостинице вы найдете пять мест, которые мы можем посетить на острове. Маршрут к ним отследить не сложно.

Акулья бухта. Ищем дневник
А мы едем к месту под названием Акулья бухта. Именно там мы должны выкопать то, что нам оставили похитители.
Идем к морю и поворачиваем налево. Мы на месте. Достаем записку и внимательно читаем: "Встань прямо под W и пройди 3 шага на юг". W - это 4 пальмы, они находятся за маленьким озером. Идем туда и встаем строго под ними. Делаем три шага на юг, то есть три шага вниз. Далее внимательно смотрим на объект возле нас. В данном случае, это три цветка. В записке сказано, что количество - в данном случае цветков - необходимо умножить на 1. 3х1=3, делаем три шага налево. Теперь слева от Нэнси находится пальма с тремя листьями. Смотрим по таблице на сколько нужно умножать. 3х3=9. Делаем девять шагов вверх. Дальше, думаю, вам будет просто сообразить. На всякий случай полное прохождение этой загадки ниже:
1. 3 вниз.
2. 3 влево.
3. 9 вверх.
4. 9 влево.
5. 2 вверх.
6. 3 влево.
7. 15 вниз.
8. 4 влево.
9. 6 вниз.
10. 12 вправо.
11. 5 вверх.
12. 6 вправо.
13. 4 вниз.
14. 8 вправо.
15. 2 вверх.

Если все верно, вы выкопаете коробку. В ней вас ждет дневник Эль-Торо. Но он зашифрован...

Расшифровка дневника
Открываем дневник и наводим лупу на правую страницу. Итак, перед нами три небольших текста. При нажатии на одну из букв текста высветятся все места, где встречается эта буква. Выбираете из списка букву русского алфавита, которая, вам кажется, подходит, и нажимаете ее. Над зашифрованной буквой появится выбранная вами. Если вы ошиблись или передумали, просто выделите букву и нажмите стрелку. Мой совет: начните разгадывать с коротких слов - обычно это предлоги и союзы. Если же вам не удалось подобрать шифр, то вот полное содержание каждого из текстов:
1.В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
2. На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля я решил выполнить свой долг и надёжно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
3. Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасатели окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Теперь можно прочитать весь дневник. Но кое-где места по-прежнему зашифрованы. Позднее мы найдем то, что поможет их расшифровать. Отправляемся на Пальмовый пляж.

Пальмовый пляж. Знакомство с Джонни
Замечаем синий гольф-карт, очевидно, на нем приехала Бесс. Выходим к пляжу. Можно несколько раз безуспешно позвать подругу, а затем свернуть налево. Что это там зеленое? Очень похоже на шлепанец Бесс. Нужно посмотреть поближе. О! Нэнси попала в сеть! Хорошо, что кто-то оказался рядом. Знакомимся с Джонни Роллом, который явно чего-то недоговаривает. Просим у него металлоискатель и батарейку на 9 вольт. И то, и то у Джонни есть, но просто так мы ничего не получим. За батарейку нам придется найти сигнальный флажок, который где-то в море, а за металлоискатель Джонни хочет, чтобы мы вернули его компас, который утащили обезьяны. Но сначала отправляемся в Синюю бездну.

Синяя бездна. Визит первый
Проходим к странной конструкции на камне. Хм, не хватает одного блока. Похоже, обезьяны взяли не только компас Джонни. Думаю, самое время отправиться в центр изучения приматов.

Центр изучения приматов.
Компас, блок и первый разноцветный диск

Мы видим трех обезьян. С каждой из них можно сыграть в три различные игры. Как в них играть вы можете посмотреть в заметках Санни (мы их взяли в гостинице) или же попробовать разобраться самостоятельно, ведь игры совсем нетрудные. За победу вы можете получить нечто вам очень не обходимое (например, сейчас вам нужен компас и блок) или гуаву для Куку. Три фрукта вы можете найти на стойке в гостинице.
Компас вы получите, обыграв обезьянку с кокосами, а блок - обезьянку, которая лежит на дереве. У этой обезьянке есть еще один интересный приз - разноцветный диск. Он нам пригодится позднее, так что с обезьянкой на дереве вам придется сыграть дважды. Можете поиграть с обезьянками еще и выиграть фрукты для попугая. Потом едем к Джонни.

Пальмовый пляж. Получаем металлоискатель
Говорим с Джонни и отдаем ему компас. Он разрешает нам взять металлоискатель. Отлично, а теперь еще раз съездим в Синюю бездну.

Синяя бездна.
Загадка с веревкой и второй разноцветный диск

Блок теперь у нас. Ставим его на место. Наша задача натянуть веревку так, чтобы мы смогли поднять камень. Натягиваем, но делаем это осторожно, чтобы веревка не проходила через острые камни. Как это сделать, нарисовано в дневнике Эль-Торо. Как только каменный стол поднялся, берем второй разноцветный диск. Здесь нам больше делать нечего, едем к Скале летучих мышей.

Скала летучих мышей. Первый подъем
Дорога не ведет прямо к скале, поэтому внимательно посмотрите на карту. С дороги вам придется съехать и чуть-чуть проехать по тропинке. Когда будете на месте - взберитесь на скалу. В пещеры пока не заходите. Уклоняйтесь от камней, которые в вас бросает кто-то сверху. Если в вас попадут несколько раз - конец игры. Конечно, есть второй шанс, но все-таки старайтесь обойтись без него. На верху мы встретим нескольких мартышек, которые никак не хотят нас пропускать. Но что им надо? Придется спускаться.
Итак, остров мы исследовали, но Бесс так и не нашли. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник". Открываем шкаф
Вернувшись в гостиницу, можно поговорить с Джесс. Теперь самое время решить головоломку и открыть шкаф.
Наша задача - сделать так, чтобы на панели все квадратики погасли. Головоломка интересная, я решила так: нажмите 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21 и 7 квадратик. Шкаф открыт. Берем рации, теперь мы с Джесс всегда на связи. Берем костюм. Перед тем как закрыть шкаф, внимательно посмотрите на карту над компрессором. Да ведь во всех отмеченных местах Нэнси расследовала преступления!
Подходим к столу, где мы читали информацию о приматах. Нажимаем на кнопку с надписью "мячик". Теперь понятно, что хотят мартышки. Читаем, где его можно найти.
Теперь самое время отправиться в плаванье. Идем к парусной лодке и достаем паруса. Все готово. Полный вперед!

Парусная лодка. Сигнальный флаг для Джонни
С управлением лодкой трудностей возникнуть не должно. Вы просто ждете попутный ветер (направление ветра показывает компас в левом углу) или же петляете из стороны в сторону, чтобы его поймать. Если слишком часто будете врезаться в скалы, различный мусор, который плавает в море, или вас заденут акулы или касатки, то утонете. Но не волнуйтесь - есть второй шанс.
Сигнальный флаг вы найдете на северо-западе от Пальмового пляжа. Посмотрите на компас, и вы поймете, куда нужно плыть. Флаг находится между двумя скалами.

Кладбище затонувших кораблей.
Сундук, третий разноцветный диск,
круглый медный предмет, "мячик" для обезьян

Теперь самое время приступить к поискам сокровищ. В дневнике написано о месте, где затонули корабли. Оно находится на юго-востоке. Это гряда скал, вам просто нужно подплыть ближе. Когда приплывите, смело ныряйте.
Наша задача найти сундук с помощью металлоискателя. Когда он начнет пищать, крутитесь на месте, пока полоска вверху полностью не покраснеет. Тогда начинайте копать. Остерегайтесь акул, лучше вообще не подплывать к ним, тем более этого не требуется. Внимательно следите за количеством воздуха в баллоне: если воздуха осталось совсем чуть-чуть, лучше вернуться в гостиницу и пополнить запасы.
Сундук находится приблизительно в правом нижнем углу. Как только найдете его, открывайте. Внутри нас ждет загадка. Это вроде судоку, но вместо цифр у нас цветные квадраты. Если запас воздуха на исходе, лучше наполнить его и вернуться сюда. Вот мой способ решения головоломки:

Сундук открыт, берем третий разноцветный диск и круглый медный предмет.
Здесь также можно найти "мячик" для мартышек. Он находится возле лодки (там, где фиолетовые кораллы).
Когда закончите здесь, вылезайте из воды, кликайте по парусам и плывите в гостиницу.

Гостиница "Акулий плавник".
Расшифровываем дневник, просим жердочку у Куку

Теперь можно полностью расшифровать дневник. В этом нам поможет предмет, который мы нашли в сундуке. Переворачиваем его и видим символы и буквы. Каждому символу относится одна или две буквы. Открываем дневник и кликаем по любому нерасшифрованному месту. Нам нужно расшифровать пять страниц. Можно просто догадаться, что это за слова, а можно воспользоваться медным предметом. У вас должно получиться:
1. Мы подружились с семейкой летучих мышей, которые живут в пещере на острове. Зверьки с огромными ушами и кожистыми крыльями смешат нас в тягостные дни. Они ловят насекомых , которые прилетают на свет наших фонарей . Их пещера стала нашим безопасным убежищем.
2. Я исследовал внутреннюю часть острова. Надеялся найти что-нибудь полезное. Самый лучший обзор открылся со скалы . Водрузив астролябию на стойку высотой три фута , можно увидеть путь к летящей голубке и подводной могиле.
3. У Полулунного рифа нашлось множество морских деликатесов. Мои ныряльщики спускались под воду к тайне, которую скрывает смерть . Из двух трижды получили квадрат, из трех - четыре, из четырех - пять, а затем вернулись с заслуженной наградой.
4. Андрес, который был сильнее Мануэля, быстро согласился. Не успел он сдвинуть камень с места, как Мануэль шесть раз потянул верёвку длиной в пятьдесят футов через блоки, без труда поднял камень и ушёл с гамаком.
5. У нас снова потери. Некоторые из моих людей ныряли в синюю бездну и потеряли часть личных вещей. Это опасно! Предупреждение: смерть ждет любого, кто войдет в пещеры без подготовки. Ядовитые стражи глубин ударят без предупреждения. Не приближайтесь! Пусть найдёт только тот, кто последует за знаками .
Есть. Все расшифровано. Внимательно читаем дневник. Нэнси говорит, что видела похожую стойку - на ней сидит Куку. Идем разговаривать с попугаем. За свою жердочку Куку просит новую палочку. Делать нечего, едем на поиски. Кроме того, за гуаву Куку покажет вам трюк. Посмотрите все трюки - в конце получите звезду.

Палочка для Куку
Палочки можно найти в Акульей бухте, Пальмовом пляже и Синей бездне. Вам придется не один раз съездить в эти места, потому что птица капризная: то ей кора не нравится, то листочки нужны. В итоге Куку понравится палочка, и он разрешит взять стойку. Теперь самое время посетить пещеры, а для этого нам надо починить детектор.

"Кролмайстер". Батарейка и приборная панель
Батарейка у Джонни, едем к нему. Какой же он все-таки недовольный. Возвращаемся в гостиницу. Пора починить панель. Ваша задача - все детали из правой части поместить на зеленом поле. Я предлагаю сделать это так:


Как только все получится, прибор переместиться в инвентарь. Вставьте батарейку. "Кролмайстер" готов.

Пещера Эль-Торо. Заметки и четвертый разноцветный диск
Из дневника мы узнаем, что Эль-Торо жил в пещере с летучими мышами. Внимательно читаем описание мышей, а потом находим их в списке на столе. Под описание подходит Большеухий листонос Ватерхауза. Смотрим его частоту - 16 кГц. Прибор у нас есть, где находятся пещеры известно. Отправляемся к Скале летучих мышей.
Наша задача - найти пещеру, где детектор будет реагировать на частоту 16 кГц. частоту (смотреть, замигает ли лампочка). Если вы посетите все пещеры, получите звезду, а если с помощью детектора определите всех летучих мышей - получите еще одну. Итак, начинаем подъем, не забывая уклоняться от камней, которые кидают мартышки. Искомая пещера находится слева вверху. Оказавшись внутри, настраиваем прибор на 16 кГц и заходим. А что это за кнопочка слева? Надо нажать! О, похоже, мы в западне. Не торопимся звать на помощь Джесс, а разворачиваемся и решаем загадку с зеркалами. Ваша задача направить свет на углубление справа. Делаем так:


Берем из тайника записку и четвертый разноцветный диск. А вот теперь самое время позвать Джесс. Связываемся с ней по рации.

Джесс спешит на помощь
Мы в роли Джесс. Идем пешочком к пещерам и поднимаемся в ту, где заперта Нэнси. Внимательно смотрим на дверь, там нас ждет загадка - мозаика. Нам предстоит собрать верблюда. Трудность в том, что картинка не целая, а состоит из девяти частей. Вы должны собрать следующее:


А теперь нас ждет игра в пятнашки. Справитесь?
Нэнси жива и невредима. Перед выходом из пещеры найдите водительское удостоверение некого Джона Пола, который очень похож на Джонни Ролла. Что-то это парень от нас скрывает. Нужно выяснить что. Но для начал пришло время разобраться с вредными обезьянками на скале.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Nancy Drew. Ransom of the Seven Ships



Знакомимся с окрестностями

Читаем записку от Гибсонов – владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но он не работает, – в аккумуляторы надо долить воды.
Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо, а для этого надо что-то раскопать в Акульей бухте.
Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
Смотрим на карту острова на стене рядом с Джесс.

Обращаем внимание на закрытый шкафчик с электронным замком слева от Джесс.
Идем дальше к витрине, читаем информацию о летучих мышах и берем в руки детектор (в нем нет батарейки).
Читаем на стенде информацию об обезьянах (надо нажать на кнопки и послушать их голос).
Берем “Полевые заметки” неутомимого Санни Джуна.
Смотрим на плакат с флагами на стене.
У входа сидит на жердочке говорящий попугай – оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо – в 1669 году он пропал вместе со своими семью кораблями, на которых были многочисленные сокровища. Автор книги пишет, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов.
Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову – гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду? Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой? Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.



Заправляем гольф-карт и едем на поиски Бесс

Поднимаем сиденье и вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый аккумулятор слева направо, сверху вниз (т.е. в верхней строке – 1 и 2, во второй сверху – 3 и 4 и т.д.). Налить воду в аккумулятор – поставить перемычку рядом с аккумулятором горизонтально, закрыть – вертикально.
Чтобы налить воду из распылителя, надо нажать на нем на одну из пяти синих кнопок, чтобы вылить – красную кнопку на крышке.

Младший детектив:
Закрыть 1, 2, 3, 5, открыть 4, 6
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5
Открыть 3, 4, 5, 6, закрыть 1, 2
Закрыть 1, 2, 3, 4, 6, открыть 5
Открыть 3, 4, 6, закрыть 1, 2, 5.

Старший детектив:
Закрыть 1, 3, 6, открыть 2, 4, 5
Закрыть 1, 4, 5, 6,открыть 2, 3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1, 4, 5, 6, закрыть 2, 3
Открыть все

Садимся в гольф-карт и едем нижней дорогой вдоль побережья, где розовый песок.

Первое пасхальное яйцо:

Нужно съехать с трассы и въехать в заросли – там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.


Машина остановится, и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке.

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом – любителем дикой природы. Спрашиваем его о батарейке – тот готов ее дать в обмен на сигнальный флажок с его лодки, который он потерял в море между двумя скалами на северо-западе от Пальмового пляжа.
Едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.



Выкапываем дневник в Акульей бухте

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.

Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки (правая кнопка мыши) – мы выкопали дневник Эль-Торо.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется переводить самостоятельно. Надо подбирать буквы, нажимать сначала на букву в тексте, а потом в алфавите под текстом. Одинаковые буквы автоматически появятся по всему тексту. Проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Первая страница:


Вторая страница:


Третья страница:

Дневник расшифрован, но не полностью. Едем обратно в гостиницу.



Зарабатываем батарейку и металлоискатель

Идем к сарайчику, где на ящике нарисованы флаги. Запоминаем, как они выглядят, и идем в холл к стенду с флагами. Переводим каждый флажок в цифры.

желто-красный – 7
разноцветный – 9
сине-белый – 2
желто-красно-желтый – 0
бело-красный – 4

Итак, код к замку с парусами – 79204. Забираем паруса.
Идем на пирс, достаем паруса из инвентаря и кликаем ими по мачтам. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если вы все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта повредится, и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения. Когда вы его полностью соберете, обратите внимание, что некоторые буквы выделены красным цветом: “Рой перед акулами”.
Забираем флажок, везем его Джонни и получаем батарейку. Просим металлоискатель, но тот отдаст его взамен на украденный обезьянами компас.


Едем в Центр изучения приматов. С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в “Кокосы” с обезьяной слева (вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна с инструкциями, как выиграть у обезьян).
Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков. Игра на время, и после определенной тренировки все получится (заодно можно поиграть на гуаву для Куку).

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.



Забираем подводное снаряжение и плывем на Коралловый риф. Первый диск

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:
Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.

Младший детектив

Нажать на клетки 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.


Старший детектив
Нажать на кнопки 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм в верхнем левом углу экрана, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации – теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела – странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы. Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк.

За все увиденные трюки дают звездочку в титуле.
Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.

Согласно дневнику (октябрь 1669 года), Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук.
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова.

Заплываем в бухту. Чтобы погрузиться, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время, и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится, и придется плыть обратно в гостиницу.
Ищем металлоискателем сундук.
Сверху экрана отображается две шкалы: верхняя – запас воздуха, нижняя – металлоискатель. Если запас воздуха упадет до нуля, нужно вернуться в гостиницу и заправить акваланг. Если красная шкала металлоискателя полностью заполнена, вы находитесь рядом с металлическим предметом. Правой кнопкой мыши достаньте лопату и нажмите на синюю ладошку на экране.

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

Второе пасхальное яйцо:

Если вы нашли все 8 бутылок и прочитали зашифрованное послание, подплывите поближе к акулам (направо от вашей яхты) и выройте из песочка второе пасхальное яйцо.


Сундук находится между двумя кораблями. Он закрыт, а на его крышке находится судоку.

Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков.

Решение:
Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6


Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец, крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем. Открываем дневник и расшифровываем оставшиеся страницы.
Вставляем следующие слова:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован. Открываем дневник – для астролябии необходима стойка, на которой сейчас сидит Куку. Плывем обратно в гостиницу – чтобы яхта пришла в движение, нажмите на паруса.



Ищем жердочку для Куку и занимаемся скалолазанием. Второй диск (дневник, ноябрь 1669 года)

На столбе террасы пришпилена записка с угрозами. Читаем дневник и выясняем, что нам нужны самые ушастые летучие мыши. Идем к витрине под стендом с флагами и читаем, что самая ушастая мышь – это большеухий листонос Ватерхауза, который подает сигнал на частоте 16 кГц. Собираем детектор, вставляем батарейку.
Некоторые решения:

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку, поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам и выигрываем).
Все равно он продолжает капризничать и начинает гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец, стойка для астролябии у нас.
Скала с пещерами находится посреди острова. Смотрим на карту около Джесс, садимся в гольф-карт и едем в северную часть острова.
Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыплются с неба. Когда вы попадете в пещеру, достаньте детектор и покрутите центральный диск до тех пор, пока не загорится лампочка на крышке детектора. Частота, на которую показывает диск, – это и есть частота обитающих здесь летучих мышей.

Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.

Ура, мы наконец добрались! (это должна быть пятая по счету проверенная пещера, где детектор показывает 16 МГц). Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Поворачивайте заслонки так, чтобы свет упал в противоположный угол экрана.

Младший детектив:


Старший детектив:

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами. Попробуем связаться с Джесс по рации и вызвать ее на подмогу (надо нажать на рацию).



Спасаем Нэнси из ловушки

Играем за Джесс.
Выходим из холла на улицу и автоматически оказываемся у пещер. Лезем на скалу и ищем пещеру с закрытым входом. Смотрим на замок.

Решение:
Сначала кусочки паззла надо собрать по группам – голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
Нажимаем так:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9


Наконец, вход открыт.
Играем за Нэнси. Идем к выходу, справа на камнях ищем активную точку и видим водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой (задание не обязательное, но в конце игры можно получить звездочку в титул).



Ищем морского ежа и выясняем координаты других островов (дневник, декабрь 1669 года)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Спускаемся вниз и лезем прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то просят.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов обезьян на стенде с информацией и понимаем, что они просят мячик, или морской еж (так написано на стенде). Найти его можно на морском дне в Коралловом рифе.
Плывем к Коралловому рифу и погружаемся.
Задание на время. Недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа. Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник. Нам нужно обнаружить “путь к летящей голубке и подводной могиле”.
Как крутить астролябию, нарисовано в дневнике.

Чтобы увидеть Полулунный риф, нужно поставить трубку на юг, а указатель на север. Дальше нужно крутить астролябию по стрелкам в дневнике – 40 по ч.с. (4 раза), 90 против ч.с. (9 раз), 150 по ч.с. (15 раз), 60 против ч.с (6 раз). Указатель должен показывать на 40 северо-восток. Посмотрите в астролябию (надо нажать в ее центр), и вы увидите Полулунный риф.

Аналогично определяем координаты Голубиного острова. Ставим трубку на запад, указатель на восток. Крутим так: 20 против ч.с. (2 раза), 80 по ч.с. (8 раз), 10 против ч.с. (1 раз), 110 по ч.с (11 раз). Указатель должен показывать на 70 юго-запад.

Пора исследовать новые локации.



Знакомимся с осьминогом и его сокровищем на Полулунном рифе (дневник, апрель 1670 года). Третий диск

Плывем на Полулунный риф на юго-запад от острова.

Читаем дневник – нужно найти “тайну, которую скрывает смерть”. Смотрим на серую табличку со странными знаками, которую мы нашли в пещере, и видим значок “Смерть”. Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком. Погружаемся.
Задание на время.

Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку (около старого скафандра вниз и налево от пещеры). Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен.

Заплываем внутрь – здесь находится очередной замок. Согласно записям из дневника, нужно с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех – четыре, с помощью четырех – пять.



И два варианта – любой на выбор:


Открываем крышку, берем третий диск. Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся в гостиницу.



Блоки в Синей бездне (дневник, июль 1670 года). Четвертый и пятый диски. Третье пасхальное яйцо

Едем в Синюю бездну – она находится в центре острова. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он? У шестипалой обезьяны.
Едем к обезьянам. Выигрываем блок у обезьяны справа на ветке в игре в “Клеточки”.
Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна – красным и желтым. Необходимо закрасить территорию больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.
Во второй раз играем в “Клеточки” и выигрываем четвертый диск.

Третье пасхальное яйцо:
Берем из инвентаря любое пасхальное яйцо и нажимаем им на шестипалую обезьяну. Играем в “Клеточки”. Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Возвращаемся в Синюю бездну. Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б, В, Г, Б, А, Г

Берем за конец веревки и забираем пятый диск.



Старинная монета и секреты Голубиного острова (дневник, август 1670 года, декабрь 1672 года). Шестой диск

Плывем на северо-восток от гостиницы и высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано “Аточа”. На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха – странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу – на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про “Аточу”. Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Обазательно читаем статью – дата гибели “Аточи” была отчеканена на монете, которую украли обезьяны. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в “Рулетку” с обезьяной в центре. Правила совершенно простые – нужно крутить рулетку, и если красная фишка, которой вы играете, первой окажется на финише, то вы выиграете серебряную монетку.
Звоним Нэнси и говорим, что дата затопления “Аточи” – 6 сентября 1622 года.

Играем за Нэнси.

Решение:
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 – повернуть стрелку на 1
1 – повернуть на 6
4 – повернуть на 6
5 – повернуть на 2
6 – повернуть на 2
2 – повернуть на 9


Старший детектив:
4 – повернуть стрелку на 6
5 – повернуть к 2
3 – повернуть к 1
1 – повернуть к 6
6 – повернуть к 2
2 – повернуть к 9

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.
Читаем дневник. Нам нужно найти “железный двойник солнца”.
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы. Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы. Используем три жетона – голубя, змеи и улитки.



Берем шестой диск.



Ныряем в Синюю бездну (дневник, март 1674 года, октябрь 1675 года)

Читаем дневник – понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение.
Едем на Пальмовый пляж. Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Вместе с прибором он дает листочек с координатами, на котором уже указаны координаты Полулунной бухты. В приборе тоже указаны координаты, запомните их, и на листочке появятся вторые координаты – Остров страха.
Листочек разлинован неспроста. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты. Начинаем вводить координаты в прибор, и если все правильно, после того, как вы нажмете на кнопку “Сохранить”, в приборе окажутся новые координаты с названием местности.

Решение:
23.57 – 74.30 Полулунная бухта
24.00 – 73.24 Остров страха
24.09 – 74.18 Опасный риф
23.54 – 74.12 Водоворот осьминога
24.06 – 74.00 Песчаная отмель
23.51 – 73.48 Скала чаек
24.09 – 73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки и едем в Синюю бездну.
Погружаемся и видим перед собой лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры, с помощью которой мы уже нашли пещеру осьминога.
Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Желтыми цифрами указан порядок выбора значков на развилках до пещеры, красными – порядок от пещеры до поверхности.

Берем Кодекс, который нашли в часах на Голубином острове, и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается:
пчела, муравей, осел – верхний ряд
сова, пума, верблюд – нижний ряд.

Задание на время.
Погружаемся снова и плывем в соответствии с порядком, указанным в дневнике (в углах лабиринта есть запасные баллоны кислорода). В итоге, доплываем до очередного замка.
Расставляем диски в соответствии с Кодексом и крутим их так, чтобы совпадали цвета.

Открывается дверь.
Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Автоматически берем ключ с часов Хенеросидад.
Смотрим в дневнике под записью “май 1676 года” выделенные в тексте буквы жирным шрифтом, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли называются по-русски и переводим на испанский. Получаем порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь. Вот оно, сокровище!

Берем серебряную табличку – карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта (слева стоит запасной акваланг).
Едем обратно в гостиницу и разговариваем с Джесс.



Находим Бесс и скрытое сокровище Эль-Торо (дневник, август 1679 года)

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни.
Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы, наконец, нашли Бесс.
Вставляем найденный в Синей бездне ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо. Берем еще один ключ из руки Эль-Торо. Осматриваемся, видим дверь с последними замками.
Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в часах в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда – там панель с кнопками.

Надо найти все символы на предметах в комнате – на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором.
Последовательность нажатия кнопок на панели – это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V.

Горят цифры I, III, IV. Чтобы открыть замок, нужно погасить все цифры.
Нажимаем так: IV, I, V, II.
Открывается замок, берем сокровище.
Читаем последнюю страницу дневника и внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника.
Идем от обратного – отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

На данном примере правильный замок такой:

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением персонажами, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Чтобы ознакомиться с материалами предстоящего дела, откройте папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Скачивая сейвы, предложенные в данном материале, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от того, что предлагает автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Клад семи кораблей .

Титулы, которые можно получить в процессе прохождение игры:

  • Мышелов-любитель . За умение распознавать крылатых друзей
  • Трещотка . За неиссякаемое желание общаться
  • Шпик . За раскрытие любителя маскировки
  • Пасхальное яйцо . Совершенно секретно
  • Вечный оптимист . За умение видеть хорошее в любой ситуации
  • Острый глаз . За обретение личного клада Эль-Торо
  • Гуавовая сладкоежка . За особую любовь к тропическим фрутам
  • Коллекционер . За сбор всех возможных призов
  • Скалолаз . За тягу к горным вершинам
  • Лучший друг Куку . За просмотр всех попугаичьих трюков
  • Кладоискатель . За поиски металлических древностей
  • Всезнайка . За правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Прохождение

Гостиница «Акулий плавник»

Играем за Нэнси

После просмотра вступительного видеоролика, читаем записку от Гибсонов и письмо от похитителей. В этом письме похитители сообщают, что Нэнси должна найти сокровища Эль-Торо, и тогда Бесс вернут живой и невредимой. Это письмо одновременно является и подсказкой в будущем к мини-игре. Расспрашиваем обо всем Джесс, затем рассматриваем на стене план «Острова Страха».Идем влево, находим книгу «В поисках флота «Семь добродетелей», в которой рассказывается о гибели семи галеонов с золотом. Капитаном этого каравана был Эль-Торо. Так вот о каких сокровищах писали похитители. Подходим к двери с надписью «Подводное снаряжение». Дверь закрыта на своеобразный кодовый замок .

Для открытия дверей, нужно щелкать по квадратам 25-15-10-7-22-21, чтобы погасить все светящиеся квадратики. Если все сделали правильно, то Вы услышите щелчок, означающий, что дверь открылась. Открываем дверь с надписью «Подводное снаряжение». На полке в левом верхнем углу находим две рации , одну из которых Нэнси предложит Джесс. Внизу слева добавляется еще одна иконка – это иконка рации. Теперь можно будет в любое время связаться с подругой и поговорить с ней. При этом управление переходит к другому персонажу. Обращаем внимание на карту на стенке шкафа. Акваланг нам сейчас не нужен, поэтому закрываем шкаф, оборачиваемся и смотрим направо. Внимательно рассматриваем стенд на стене. На нем изображены флаги международного свода сигналов. Внизу на столе находятся материалы о летучих обитателях острова. Справа от этих материалов в стеклянном ящичке лежит детектор частоты сигналов летучих мышей «Кролмайстер». Щелкаем по стеклянному ящику, достаем из него прибор. Нажимаем затем на детектор, чтобы открыть его. Выясняем, что в детекторе не хватает батарейки. Читаем всю информацию , посвященную диким обезьянам на острове. Щелкаем по разноцветным кнопкам, чтобы запомнить звуки, издаваемые обезьянами, наверняка это нам пригодится в дальнейшем. Справа от стенда находим журнал Санни Джуна, пролистываем этот журнал до конца и читаем правила игры с мартышками. Запоминаем также частоты , сигналов летучих мышей.

Идем в угол комнаты, где на шестке сидит попугай Куку, дважды говорим с ним. Куку сообщает, что он хочет фрукт. Запоминаем, что Куку нам может давать подсказки за угощение. Подходим к Джесс и снова с ней общаемся, затем выходим на террасу. С левой стороны находим гольф-карт, читаем записку . Немного правее видим серый дощатый сарай, но он закрыт на замок. Возвращаемся назад, говорим с Джесс, берем со стойки ключ от сарайчика. Следуем к дощатому сооружению, ключом открываем висячий замок. Читаем памятку водителю гольф-карта о том, как правильно заливать воду в аккумуляторы. Берем с полки баллоны с дистиллированной водой. С правой дверцы сарайчика снимаем лопату. Находим ящик с парусами, но он закрыт на цифровой кодовый замок. На крышке ящика видим пять флажков. Намек более чем прозрачен. Спешим к стенду с флагами и смотрим, какие цифры обозначают данные флажки, получаем 7-9-2-0-4..Возвращаемся к сарайчику, нажимаем в центр на кодовый замок ящика. Вводим это число в кодовый замок, и забираем паруса из ящика. Идем к гольф-карту, поднимаем заднее сиденье, изучаем аккумулятор. Вспоминаем инструкцию . Достаем из инвентаря баллоны с дистиллированной водой и применяем их на аккумулятор .

Видим, что уровень воды в каждом аккумуляторе различен, а в записке ясно было сказано, что уровень воды должен равняться 100 мл. Будем доливать воду в каждый аккумулятор согласно инструкции. В ней сказано, что при одном нажатии на кнопку прибора для заправки в открытые аккумуляторы наливается 60 мл воды. Чтобы открыть или закрыть аккумулятор, нужно повернуть соответствующую ручку на крышке. В одном приборе для заправки содержится ровно 300 мл дистиллированной воды. Задача очень проста. Если открыть крышки двух аккумуляторов, то в них выльется по 30 мл воды (60: 2 = 30). Если открыть крышки трех аккумуляторов, то в каждый из них выльется по 20 мл воды (60: 3 = 20). Соответственно, если открыть крышки четырех аккумуляторов, то в каждый из них попадет только по 15 мл воды (60: 4 = 15). В двух верхних аккумуляторах уровень воды равен 100 мл, туда мы ничего добавлять не будем. Для заправки четырех оставшихся аккумуляторов дистиллированной водой действуем следующим образом. Открываем крышки четырех нижних аккумуляторов (ручки крышек будут в горизонтальном положении) и нажимаем на любую синюю кнопку. В каждый аккумулятор с открытыми крышками добавляется по 15 мл воды. Теперь в третьем аккумуляторе будет 60 мл воды, в четвертом аккумуляторе – 30 мл воды, в пятом аккумуляторе – 40 мл воды, и в шестом аккумуляторе – 30 мл воды. Закрываем крышки 3, 4, и 6 аккумуляторов, оставляем открытым только пятый аккумулятор и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить туда 60 мл воды. Теперь в первом, втором и пятом аккумуляторе уже по 100 мл воды, их мы больше не трогаем. Открываем крышки четвертого и шестого аккумуляторов, жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в эти аккумуляторы по 30 мл воды. Теперь в 3, 4 и 6 аккумуляторах одинаковое количество воды – по 60 мл. Открываем крышку третьего аккумулятора и дважды жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор по 40 мл воды (20 х 2 = 40). Захлопываем крышку заднего сиденья и жмем на руль. Покатаемся немного по острову, чтобы изучить его окрестности. Поедем сначала по средней дорожке. Для того, чтобы карт двигался, просто щелкнем перед ним и держим левую кнопку мышки. На развилке едем по дорожке вниз экрана, а затем едем все время по этой дорожке, никуда не сворачивая. Доехав до конца, направляем карт в синие ворота, и мы оказываемся в «Центре изучения приматов».

Центр изучения приматов

Идем вперед и видим группу обезьян. Предлагаем обезьянке с детенышами сыграть. В этой игре от Вас не потребуется никаких умственных способностей. Правила этой игры Вы можете прочесть на третьей страничке журнала Санни. Просто жмите на стрелку и ходы будут делаться автоматически. Выиграв у обезьянок в первый раз, забираем свой приз – фрукт гуавы, чтобы потом угостить им попугая. Играем в игру с обезьянкой вверху справа., которая пристроилась на ветке дерева Задача этой игры – закрасить квадраты большей площади, при этом, квадраты одного цвета не могут находиться рядом. У Нэнси зеленый и синий цвет, а у обезьянки – красный и желтый. Правила этой игры можно также посмотреть в инвентаре в журнале Санни. Вот один из примеров этой игры. При выигрыше забираем из корзинки цветной диск . Можно еще раз сыграть в любую мини-игру, чтобы набрать фруктов для попугая. Наигравшись, садимся в гольф-карт (чтобы сесть в карт, нужно просто щелкнуть по нему) и едем по дорожке к розовым пескам.

Пасхальное яйцо

Не заезжаем пока на пляж, а проезжаем по нижней тропинке. Объезжаем заросли, поднимаемся немного вверх, а затем сворачиваем влево, чтобы заехать в заросли , и едем на полянку, на которой находим пасхальное яйцо . Выезжаем из зарослей и по дорожке направляемся к гостинице.

Гостиница «Акулий плавник»

В гостинице подходим к попугаю и.угощаем его гуавой. Для этого нажимаем на посуду слева от Куку и просим попугая показать нам трюк. Если необходимо, то можно попросить у Куку подсказку, чтобы собрать детектор. Подсказка такова:

Для каждой из деталей свой отверстий ряд,

Четыре будут пустыми, а наверху – квадрат.

Собираем детектор согласно подсказке. Вверху мы поместим квадрат и при этом должны остаться свободными четыре отверстия. Но для того, чтобы детектор заработал, нужна батарейка.

Морская акватория. Ловля бутылок

Выходим через второй выход на пляж, а оттуда – на пирс. Применяем на яхту парус и садимся в нее. Управляем яхтой так же, как и гольф-картом, при помощи мыши. При управлении яхтой будьте внимательны, чтобы яхта не натыкалась на камни или другие предметы, которые могут ее повредить. Следите за индикатором повреждений вверху экрана, старайтесь оставаться в зеленой зоне, иначе яхта может затонуть. Если Вы вышли из «зеленой» зоны, то отправляйтесь на причал. Разворачивайтесь, садитесь на яхту и снова смело отправляйтесь в плавание. Наша цель при этом плавании – добыча восьми бутылок. Находить их можно в любом порядке. При плавании следите по компасу за направлением движения яхты. Запомните также по компасу местоположение причала, чтобы Вы могли сюда быстро вернуться при необходимости.

Первая бутылка

Восьмая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Как только все бутылки с записками будут найдены, возвращаемся на причал. У кого будут затруднения с поисками бутылок, тот может воспользоваться Сейвом Все бутылки найдены". Смотрим на запискув инвентаре, которая будет автоматически складываться по мере нахождения кусочков стихотворения в бутылках.

И, смотр я во мрак глубо кий, долго ждал я, одинокий ,

П олный гре з, что ведать смер тным не случалось д о того

Все безмолвно было снова , тьма вок руг была су рова,

Раздалось одно л ишь слово: шепчут а нгелы его.

Я шепнул «Линор» - и эхо повторило м не его.

Эхо – больше ни чего.