Прохождение Черное зеркало II. Руководство и прохождение по "The Black Mirror"

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Сегодня мы поговорим об игре «Черное зеркало 2», прохождение которой будет рассмотрено далее во всех подробностях. Получение нового задания будет отмечено вверху экрана соответствующим значком. Открыть дневник можно клавишей D. Также можно нажать на его значок в верхнем правом углу экрана. Далее мы предлагаем детальное прохождение. Простой уровень был выбран нами для более комфортного преодоления основных препятствий в игре. Отметим, что управлять персонажем можно с помощью мыши.

Биддерфорд

Приступаем к первой главе. Прохождение «Черного зеркала 2» открывается вступительными роликом, из которого мы узнаем о событиях, случившихся в далеком 1969 году. Наш герой - молодой человек Дарен Майлс. Мы начинаем играть за него, оказавшись уже в 1993 г. Персонаж является студентом-физиком, проходящим обучение в Бостоне. В нынешний загадочный городок он приезжает во время каникул к матери. Майлс решает подработать у Фуллера - фотографа из местного магазина. Итак, мы оказываемся в освещенном свечой подвале. В магазине отключилось электричество, и Фуллер нам поручает первое задание - сменить перегоревший предохранитель. Прежде всего осмотримся. С правой стороны расположена полка. Она заставлена различными вещами. Взглянем на полку посередине. Нажимаем на нее и получаем необходимую коробку, которая наполнена предохранителями. Переходим в инвентарь. Нажимаем на коробку правой клавишей мыши. Получаем предохранитель. Открываем электрощит. Отыскиваем сгоревший предохранитель. Убираем его. На то же место вставляем предохранитель, который находится в инвентаре. Включаем рубильник, который находится в правом нижнем углу. Отодвигаем поддон. Он падает, а после разбивается.

«Черное зеркало 2». Прохождение: шланг и осмотр при свете

Итак, продолжаем. Следующий вопрос, с которым придется столкнуться в рамках темы: «Черное зеркало 2: прохождение» - где найти проявитель. Интересующий многих игроков предмет расположен именно за поддоном на полках. Берем с собой один пузырек проявителя. Смотрим на фотообои. На очереди - решение нескольких сложных задач, тайну которых нам откроет данное прохождение. Шланг является новой опорной точкой. Найти его можно в углу слева. Также там можно увидеть подвальное окно и ящик, наполненный пивом. Далее поднимаемся вверх, используя лестницу. Говорим с хозяином магазина. Он дает нам новое задание. Необходимо на улицу вынести переносную рекламу. Находим стенд. Поднимаем его. Выходим из помещения. Встречаем Анжелину. Знакомимся с ней. Провожаем спутницу в магазин. Получаем новое поручение от Фуллера: отнести письмо к миссис Байба. Проходим вверх экрана. Попадаем на улицу, которая ведет к набережной. Обходим магазин сувениров. На пирсе беседуем с невероятно печальной девушкой. Она нам расскажет о подруге Кэрри, покончившей жизнь самоубийством 2 года назад на этом же месте. Снимок ее по-прежнему находится в витрине фотомагазина Фуллера. Посещаем магазин сувениров. Осматриваемся там.

Магазин сувениров

Прохождение игры «Черное зеркало 2» продолжается встречей с продавщицей, которая бесконечно болтает с покупательницей. Пытаемся с ней поговорить. Получаем гневную отповедь в ответ. Слышим, как покупательница похвасталась собственным новым кабриолетом, стоящим у входа в магазин. Выходим из помещения. Бросаем взгляд на красную машину. Пинаем ее с досады. Снова открываем дверь в магазин. Болтливая посетительница стремительно выбегает на улицу. Получаем для Фуллера пакет от Рози. Узнаем, что на его имя поступила еще одна посылка. Однако нам ее без квитанции не получить. Обо всем расспрашиваем Рози. Как только она отвернется, быстро берем чистый бланк с прилавка. Покидаем магазин. Поворачиваем за угол. Подходим к пирсу.

Продолжая игры «Черное зеркало 2» прохождение, железный прут никак нельзя обойти стороной. Он находится возле бочонка. Берем его. Идем к фотомагазину Фуллера. Теперь проходим налево, по дороге, ведущей на главную площадь. Далее идем направо в сторону кафе миссис Байба. Заходим в помещение. Нас толкает наглый незнакомец. Со стойки берем нарезанный хлеб. Как только хозяйка за стойкой наклонится, берем справа бутылку уксуса. Обращаемся к миссис Байба.

Закусочная и дом

Прохождение игры Black Mirror 2 продолжается обстоятельной беседой с хозяйкой кафе. Когда дама получит пакет, нельзя сказать, что он ее очень обрадует. Пытаемся покинуть закусочную. Нас остановит врач. Он назначил встречу в этом заведении матери Дарена, но она не пришла. Надо позвонить матери и узнать, в чем дело. Возвращаемся в фотомагазин Фуллера. По дороге видим возмущенную Анжелину. Она просит нас доставить фотографии в отель. Глядим вслед девушке. Видим, как уже знакомый нам наглец из кафе вышел из переулка и пошел за Анжелиной следом. В этот момент из магазина появляется Фуллер и награждает нас различными заданиями. Входим в помещение. проходим в кабинет налево. Интересуемся часами с кукушкой. Идем к карте. Читаем записку, прикрепленную к ней. Нажимаем на телефон на столе и звоним матери. Оказываемся дома. Склоняемся над матерью. Пытаемся поговорить с ней. Нащупываем пульс. Вызываем посредством телефона «Скорую помощь». Врач просит нас разыскать лекарства, которые мать принимала, а также страховой полис. Также нам рекомендуют получить историю болезни. Ее следует попросить у домашнего врача, связавшись с ним по телефону. Обещаем выполнить просьбы доктора. Осматриваем дозатор лекарств, находящийся на столике. Замечаем дамскую сумочку на кресле. Далее открываем ее, находим там страховой полис. После этого берем пустой чайник с плиты на кухне. Наполняем водой. Ее можно найти в кране, мойка находится с левой стороны. Ставим на плиту чайник, наполненный водой. Переходим к осмотру ящиков под мойкой. Берем там миску. Идем в ванную комнату.

Новый день

Продолжаем рассматривать особенности игры «Черное зеркало 2». Прохождение «Часть 2» (глава 2) - на очереди. Начинается она сообщением о смерти Фуллера. Говорит нам об этом инспектор полиции. Также становится известно, что в связи с этим была арестована Анжелина. Выходим из жилища. Попадаем в полицейский участок. Составляем фоторобот замеченного ранее чужака. Чтобы добиться результата, нажимаем на стрелки внизу каждого из кадров. Приметы находятся в нашем дневнике. Открываем его на главе «Чужак». После того как фоторобот будет завершен, беседуем с Анжелиной. Нам предстоит добыть доказательства, свидетельствующие о том, что Фуллер являлся шантажистом. Выходим из полицейского участка. Посещаем госпиталь. Беседуем с медсестрой. Отправляемся в палату. Смотрим на весы, расположенные у кровати матери. Говорим ей несколько теплых слов. Покидаем палату. Делаем попытку попасть в морг, находящийся слева. Туда нас не пускают. Идем к фотомагазину. Обе двери в помещение опечатаны. Осматриваем решетку на территории заднего двора. Находится она у правого окна на земле. Делаем попытку ее поднять. Из инвентаря достаем трос. Привязываем его к оконной решетке. Применяем металлический прут к веревочной петле. Идем в подвал. Но прежде забираем с собой металлический прут.

Лозовая Заводь

В игре «Черное Зеркало 2» прохождение продолжает третья глава. Начинается она с посещения отеля. Входим в здание. Беседуем с портье. Получаем ключ. Идем в сторону журнального столика. Берем бутылку спиртного и столовый нож. Обращаем внимание на стенд. Смотрим на сувениры с открытками. Берем ту, на которой нарисована карта местности. Идем к номерам. Оставляем рюкзак в номере. Производим осмотр холла. Со столика из стекла берем газету. Коробок спичек достаем из пепельницы. Проводим осмотр часов, помещенных на книжный шкаф. Извлекаем батарейки из них при помощи столового ножа. Смотрим на стену, которая находится в самом конце коридора. Идем в холл. Говорим с Мюрреем, обсудив все предложенные темы. Осматриваем доску, находящуюся у портье за спиной. Покидаем отель. Идем налево. Глядим на кучу листьев. Берем газету. Кладем ее на листву. Поджигаем спичками. Возвращаемся в отель. Говорим Мюррею о маленьком пожаре. Как только портье уйдет, со специальной доски снимаем ключ от номера Анжелины. Идем в ее комнату. Отпираем дверь добытым ключом. Берем снотворное в тумбочке под телевизором. Осматриваем фотографию Анжелины, висящую на стене. Снимаем ее. Берем записку. Рассматриваем в инвентаре послание. Однако листы записки чисты.

Старое поместье в Уэльсе

На следующем этапе игры «Черное зеркало 2» прохождение главы 4 начинается с пробуждения героя. Пытаемся высвободиться из веревок. Замечаем бутылку, слева от луча света. Она наполнена горючей жидкостью. На стуле добираемся до нее. Кладем бутылку при помощи ног в световой луч. Собираем осколки стекла. Они находятся с правой стороны от бутылки. Находим старую тряпку возле шкафа. На стуле добираемся до нее. Подбираем тряпку. Далее обращаем внимание на деревянную рейку у стола. Берем и ее. При помощи стеклянного осколка ранее перемещенную бутылку разрезаем. Смачиваем тряпку, опустив ее в керосиновую лужу. Далее подбираем другой осколок стекла. Используем его на смоченной керосином тряпке. Поджигаем деревянную рейку. Для этого применяем горящую тряпку. Используем ее, перейдя в инвентарь, на своих путах. Освобождаемся. Подбираем длинную веревку вместе с кусками, оставшимися от пут. Проводим осмотр тюка с бельем, который находится возле шкафа. Изучаем хлам, расположенный на полках. Здесь берем подставку, которая выполнена в форме головы мужчины. Между столом и шкафом смотрим на странное место. Достаем из тайника игрушечную машину на батарейках. Смотрим за дверь.

Замок «Черное зеркало»

В игре «Черное зеркало 2» прохождение продолжается пятой главой. Она начинается вспышкой молнии. При ее свете осматриваем могилу, дерево и вход, ведущий в маяк. Наступает утро. Беседуем с Ральфом. Идем в сторону маяка. Осматриваем трижды сгоревшую траву. Находим нож и подбираем его. Расположен он на ближайшей дверной балке. Далее смотрим левее, отыскиваем шахматную фигуру короля в щели. На дереве с правой стороны от маяка находим записку и читаем ее. Идем в академию. Проходим направо. Смотрим на цоколь с шахматами. Обращаем внимание на пол. Неподалеку от цоколя отыскиваем фигурку ферзя. Смотрим на камни неподалеку от стены справа. Там находим пешку. Обращаем внимание на ворота. Находим записку и читаем ее. Ставим на доску. В верхнее отверстие - короля, в нижнее - пешку, в левое - ферзя. Не хватает одной шахматной фигуры - коня. Уходим назад. У Ральфа спрашиваем о шахматном коне. Идем к кустам с правой стороны. Срезаем ножом ветку бузины. Переходим в инвентарь. Ножом обрабатываем ветку - получаем дудочку. У Ральфа обмениваем дудочку на недостающего шахматного коня. Отправляемся к руинам. Ставим коня на в отверстие с правой стороны.

Финал

Прохождение игры «Черное зеркало 2» продолжает шестая, заключительная глава, которую открывает видеоролик. Как только он закончится, отправляемся к конюшне. Беседуем с Льюисом. Идем в замок. Поднимаемся на 2 этаж по лестнице. Посещаем ванную комнату. Производим осмотр трупа Салли. Обращаем внимание на руку, указывающую на плитку. Прохождение «Черного зеркала 2» на данном этапе заключается в прочтении скрытой надписи. Для решения этой задачи закрываем окно. Далее необходимо включить горячую воду. Осматриваем плитку повторно. Делаем попытку покинуть ванную комнату. Обращаем внимание на комод. Открываем его ящик. Достаем полотенце. Смачиваем его, используя воду в ванне. Нас множество раз пытались запутать создатели игры «Черное зеркало 2», прохождение (часть 2 намного сложнее прошлой) ее по этой причине требует от нас колоссальной сообразительности. Итак, чтобы продвинуться дальше, нам необходимо щелкнуть мокрым полотенцем по выходу в коридор. Знакомимся с видеороликом. Покидаем замок. Далее разворачиваемся, после чего поднимаем горящую свечу. Дальнейшее прохождение игры «Черное зеркало» (2 часть) невозможно без Подбираем ее там, где прежде находился рюкзак Анжелины. Из инвентаря берем цветные диски. Поочередно щелкаем ими по каменному цоколю. В инвентаре зажигаем масляную лампу, используя для этого свечу. Применяем ее к цоколю. Нажимаем на ворота. Посещаем зал древних. Идем вперед в сторону ворот. Поднимаем записку (инструкцию) с пола. Двери обозначены на шестой и второй плите. Беседуем с Анжелиной. Подходим к плите. Пробуем на нее встать. Отскакиваем, так как каменная плита сверху обрушивается. Нам необходимо открыть ворота. Для этого вес должен находиться на каждой из каменных плит на полу. Обратим внимание на ловушку. Она висит на цепи над каждой плитой. Открываем каменную дверь слева. Для этого становимся на плиту номер 2. Далее идем на № 6. Распахивается каменная дверь справа. Говорим с Анжелиной. Просим, чтобы Кэтрин взобралась на плиту номер 2. Открывается левая дверь, и мы сразу же проходим в ее сторону. Читаем загадки, записанные на каменных табличках. Первая - о зеленных и белых одеждах. Отгадка - подснежники. Вторая загадка о твердом, мягком, бедном и богатом. Отгадка - огонь. Третья загадка о крыльях и полетах по кругу. Отгадка - мельница. Четвертая загадка о том, что летит, лежит, сидит, потеет, разбегается и тонет. Отгадка - снежинка. Далее дважды нажимаем на механизм между колоннами 2 и 3. Выставляем отгаданные ранее символы. Символ мельницы используем последним.

Открываются ниши. В них забираем синий, зеленый и желтый посохи. Покидаем комнату. Обращаемся к Анжелине. Просим, чтобы Кэтрин перешла на плиту номер 6. Далее необходимо применить желтый посох. Делаем это по отношению к плите № 1. Зеленый посох подойдет к № 4, а желтый - к № 8. Проходим к правому проходу. Осматриваем механизм управления с левой стороны от двери. Возвращаемся к большому залу. Заходим на плиту номер 3. В время удара ловушки один нож отваливается. Берем его на полу возле ног. Снова отправляемся к правому проходу. Рассматриваем записку-инструкцию. Далее нам необходима ловушка, имеющая куб на цепи. Она должна опуститься с левой стороны от Кэтрин. В записке данная ловушка - по счету пятая, при условии счета слева направо, не беря во внимание символы дверей. Смотрим на веревки. Делать это следует слева направо. Считаем с первой в левом нижнем углу, таким образом находим пятую веревку и к ней подходим. Запоминаем, изображенные на ней символы. Далее нам пригодится управляющая панель. Идем к ней. Она находится с левой стороны от входа. Нажимаем на панель. Для решения головоломки располагаем символы на направляющих, согласно тому порядку, который был изображен на веревке 5. Тумблеры переключения указывают, какой символ, с левой или с правой стороны необходимо учитывать при этом. Как только будут установлены все символы, нажимаем белую кнопку. Если мы все укажем верно, в нижнем окне покажется каменный блок. Когда ловушка будет деактивирована, подходим к веревке 5. Перерезаем ее при помощи ножа из инвентаря. Далее спускаемся вниз. Беседуем с Анжелиной. В тот момент, когда поднимется решетка ворот, осматриваем подставку возле ворот демонов. Переходим к следующему шагу. Делаем попытку использовать подставку. Анжелина принимает решение сделать это самостоятельно. Проходим вперед, минуя врата демонов. Как только прозвучит выстрел Анжелины, пытаемся выйти из подземелья. На выходе, однако, нас поджидают участники ордена, при этом у них оружие в руках. Идем обратно сквозь врата демонов. Просматриваем заключительный видеоролик. Сюжет прерывается, следовательно, можно ожидать выхода следующей части игры.

Прохождение: «Черное зеркало 2» (простой уровень) - полезные советы

Теперь мы рассмотрим все то, о чем не успели упомянуть в прошлых разделах: особенности проекта «Черное зеркало 2», прохождение игры, баги (не берется фонарик, не открывается письмо и другие). Рассмотрим проблемы по очереди. Фонарик нам пригодится во время перемещений по отелю. Наш персонаж часто отказывается его брать. Для решения этой задачи тщательно осмотрим люк, посетив номер уже знакомой нам девушки. Нужно дождаться момента, когда персонаж придет к выводу, что там темно. Следующий вопрос, который мы не успели разъяснить, описывая прохождение игры «Черное зеркало 2», - как открыть письмо. Иногда некоторые предметы в игре попросту не распознаются персонажем. Среди них и письма. Если подобное случилось, скорее всего, это связано с внутренними проблемами приложения. В этом случае необходимо сохранить игру, покинуть ее и снова запустить. Проблема должна быть устранена. Есть и еще один вопрос, ответ на который не вошел в описанное выше прохождение игры «Черное зеркало 2», - куда кладем второй конец шланга. Данную задачу предстоит решить во время посещения руин. Прежде всего поливочный шланг необходимо топором разрубить на две половины. Используем сварочный аппарат и нагреваем пластиковую трубу. Она поможет сделать из двух половин один целый шланг. Залатанный конец его присоединяем к крану. Второй же необходимо опустить в болото и включить кран. Следующая задача, которую не охватывает наше прохождение («Черное зеркало 2»), - жезл не вставляется в плиту. Данная проблема возникает во время посещения ритуальной комнаты. Там необходимо открыть решётку с помощью жезлов, однако один из них иногда отказывается устанавливаться в крайней левой плите. Если все прежние задания выполнены, а проблема повторяется, игру следует перезапустить. Последний важный элемент, который не затрагивает описанное выше посвященное игре "Черное зеркало 2" прохождение - металлическая трубка. Данный элемент имеет большое значение. Он необходим для создания факела. Рецепт прост. Итак, берем старую тряпку, ведро, наполненное маслом и металлическую трубу. Ветошь необходимо намотать на трубу и поджечь. Однако прежде смачиваем ее в масле. Все готово.

Пребывая в раздумьях, снять ли летную шапочку и трясти вокруг перхотью, либо оставаться в ней, поднимаемся наверх по лестнице к своей комнате. Открываем дверь ключом, заходим.

Фотография Кэтрин на комоде у двери всколыхнула воспоминания о былой трагедии. В нижнем ящике комода должен был остаться фотоаппарат. Поищем ключ, он наверняка где-то в комнате. Пошарим над дверью, привстанем на цыпочки и правой рукой в дверном проеме обнаружим ключ. Отроем им ящик комода. Так и есть: фотоаппарат с парой пленок и библия.

Достанем из чемодана пилюли на случай внезапного приступа и бумажник. В нем есть несколько монет. Осмотрим поместье.

Перед кабинетом Роберта прочтем записку. Поговорим с Робертом и спустимся в библиотеку. По дороге посплетничаем с Бейтсом, топчущимся у камина. Позырим на картину, заходим в библиотеку.

Отрываем Германа от перелистывания пыльных книг. Договариваемся с доктором о встрече, проходим далее. На маленьком столике рядом с песочными часами находим карту поместья - отличный штука для телепортации. На рабочем столе Вильяма читаем большую книгу - летопись прихода Вормхилл. Глобусу рядом со столом явно чего-то не хватает. Пойдем в столовку.

В холле перед столовой позырим на другую картину. В столовой в вазе с фруктами стырим пару конфеток. Настало время посетить старое крыло дома, несмотря на предостережения старого слуги. Идем в холл, затем наверх по лестнице.

Идем направо в старое крыло. По пути выйдем на балкон, подышать свежим воздухом. Обратим внимание на башню, там был кабинет Вильяма. Нам нужно пробраться туда. Идем дальше. В погасшем камине, пошарив в нем правой кнопкой, находим куски фотографии. Собрав их в одно целое, получаем на редкость неприятную рожу.

Ломимся на чердак - заперто. Пытаем Бейтса относительно портрета незнакомца и ключа на чердак. Забираем ключ на кухне около двери в подвал. Забираемся на чердак.

Дверь в башню заколочена досками. Нужен инструмент, чтобы расчистить путь. Рядом с выходом обнаруживаем запертый ящик. Снова пытаем Бейтса. Он советует заглянуть в конюшню к Моррису в поисках инструмента. Идем к лошадкам.

Выходим из дома, поворачиваем налево. Проходим мимо места, где испустил дух старый Вильям. Знакомимся с конюхом, заготовляющим дровишки. После наведаемся в конюшню.

На столе стоит бутылка красного из нашего погреба. Да этот Моррис воришка! В ящике под столом берем молоток. Спрашиваем конюха о бутылке. Старый проныра свалил все на мертвеца. Идем ломиться в кабинет Вильяма на чердак.

Стук-постук молоточком по доскам на двери. Но и эта дверь закрыта. Вероятно, Виктория знает, где ключ от кабинета. Спускаемся в гостиную. Спрашиваем старушку о ключе от кабинета ее мужа. Этим безвинным вопросом мы не на шутку обидели Викторию, и она прогнала нас. Идем жаловаться Бейтсу. В качестве компенсации он соглашается показать нам место гибели Вильяма и указывает на знак. Символ нужно заснять. Чуть правее от места трагедии роемся в кустарнике правой кнопкой, находим странный предмет.

Поднимаемся в свою комнату. В ящике комода берем фотоаппарат. Где бы раздобыть пленку? Справимся у Роберта. У него есть пленка, как раз в том запертом сундуке на чердаке. Он любезно одолжил нам ключик от него. Хватаем пленку, заряжаем ею аппарат и фотографируем символ на месте гибели Вильяма. Осталось проявить пленку.

Возвращаемся в дом и начинаем обход. Для начала заглянем на кухню, где Бейтс что-то готовит. Он отсылает нас к садовнику и советует побыстрее извиниться перед Викторией. Топаем в гостиную. Сюсюкаем со старушкой. Она рассказывает нам много полезного. Теперь к Роберту. Он советует проявить пленки в ломбарде Мюррея из Лозовой Заводи. Заглянем в библиотеку и справимся у доктора Германа о личных вещах убиенного. Он пообещал прислать их к главным воротам ровно в семь вечера с посыльным. Поспешим к садовнику. Он сжигает опавшую листву около главных ворот. Из разговора с ним узнаем, что садовник нашел похожую вещицу на странный предмет, но с драгоценным камнем. Он заложил его Мюррею. Закладную не хочет отдавать, он еще пожалеет об этом.

Идем в Лозовую Заводь. Болтаем с рыбаком. Знакомимся с мальчиком у гостиницы, задобрив его конфетами. Входим в гостиницу. Беседуем с Гарри и Томом. Оплатив долг Тома, узнаем, что Вильям яшкался с местным священником. Надо бы посетить церковь, поспрошать священника и могильщика. Где-то тут ошивается еще один пройдоха - Марк. С ним тоже необходимо побеседовать. Но пока заглянем в ломбард.

Переходим по мосту, идем вниз. Стучимся в дверь ломбарда. Заперто. Записка гласит, что хозяин скоро будет. Спрашиваем о Мюррее у Вика. Перед тем, как разбить окно, он говорит, что старик уехал в город и вернется завтра. Гарри подтверждает его слова. Тут делать нечего, идем в приход Вормхилла.

Главный вход заперт, боковой тоже. Замечаем могильщика, расспрашиваем его о ночных визитах Вильяма к отцу Фредерику. Посетим кладбище за церковью, осмотрим фамильные склепы. Вернемся к могильщику. Священник приедет только завтра... Где-то бьют семь часов. Поспешим к главным воротам.

Здесь нас уже ждет Марк со свертком от доктора Германа. Покопаемся в вещичках покойничка. Достаем часы, в них записка. Из нее гласит, что путь к ключу начинается под чернильницей на столе Вильяма в библиотеке. Что ж в библиотеку.

Нажимаем кнопку под чернильницей. В углу открывается тайник. Из потайного шкафчика достаем коробку с моделями планет. Их-то и не достает глобусу. Правильно размещаем планеты по орбитам (от центра к краю): маленький красный шарик - Меркурий, фиолетовая - Венера, синяя - Земля, коричневый - Марс, огромный - Юпитер, окольцованный - Сатурн, зелёный - Уран, голубой - Нептун, маленький белый шарик - Плутон. Ключ от башни у нас.

Открываем дверь в башню, входим в кабинет... дверь захлопнулась! А ключ остался с другой стороны, замок заело. Ладно, осмотримся и пошарим везде, может найдем другой выход.

Откроем секретер, послушаем мелодию музыкальной шкатулки, возьмем шахматную фигуру. Черная ладья легко превращается в небольшой нож. Откроем ящик секретера. Тут лежит книга, в которой спрятан еще один ключ.

Этим ключом открывается массивный сундук справа. Из него забираем черную сферу. Ладьей-ножичком открываем щеколду на захлопнувшейся двери. Удача! Но уходить пока рано. Поищем, не пропустили ли мы чего. Пощупаем правой кнопкой под ящиком секретера. Нашли дневник Вильяма! Он содержит несколько полезных подсказок для будущих загадок. Валим отсюда...

Прохождение игры Черное зеркало

Глава I: Назад в будущее

Поместье "Чёрное зеркало"

После беседы, получаем ключ от своей комнаты. Поднимаемся по лестнице вверх. На полке для газет, находим записку, читаем её. С помощью ключа, открываем дверь своей комнаты. В чемодане берём таблетки и бумажник. Выйдя в коридор, стучимся в комнату к Роберту, разговариваем с ним. Идём в старое крыло здания. В мёртвом камине, находим среди пепла разорванную фотографию, собираем её. Спускаемся в столовую. Из вазы с фруктами, берём конфеты. Вернувшись в прихожую, разговариваем с Бейтсом. Просим его разжечь в своей комнате камин, и узнаём про ключ от чердака. Заглядываем в библиотеку. Поговорив с доктором Херманном, узнаём, что он что-то знает и обещает рассказать нам на следующий день. В центральной части библиотеке, берём карту особняка. Далее идём на кухню, берём ключ от чердака. Поднимаемся наверх, открываем ключом чердак. Узнаём, что проход к башне заколочен, нужно найти способ его открыть. Спускаемся, спрашиваем у Бейтса, где можно найти инструменты и про заколоченный проход. Выходим на улицу.

Идём в конюшню. Разговариваем с Моррисом. В конюшне обращаем внимание на бутылку с вином из погреба замка. В ящике стола берём молоток. Спрашиваем у Морриса про бутылку с вином. Возвращаемся на чердак. Освобождаем от досок при помощи молотка, но дверь заперта. Возвращаем ключ от чердака на кухню. Идём в сад. Пройдя в оранжерею, в жернове обнаруживаем следы крови. Разговариваем об этом с садовником Генри. Возвращаемся, вновь смотрим в жернов, кровь пропала. Выпиваем таблетку. На заднем дворе видим заброшенный фонтан. Идём к Генри, просим его почистить фонтан. Находим его в оранжереи. Возвращаемся в свою комнату. Встречаем Бейтсона, который разжёг камин. В комнате теперь тепло. Спускаемся вниз, находим Бейтса. Просим его рассказать более подробно про место, где погиб Вильям. Находим справа от окна красный знак. В кустах подбираем странный объект. Идём на кухню, узнаём про него у Бейтса. По его совету отправляемся к Генри и спрашиваем у него про найденный предмет. Узнаём, что он заложил похожий предмет Муррею.

Возвращаемся в свою комнату, находим в щели у двери ключ от шкафчика. Открыв ящик, берём фотоаппарат. Идём к Роберту, спрашиваем про пленки, берём ключ от сундука. Поднимаемся на чердак, в ящике берём плёнки. В инвентаре заряжаем плёнку в фотоаппарат. Идём к странному знаку на месте гибели Вильяма, Фотографируем его. Отдаём Роберту ключ. На чердаке торкаемся в дверь, ведущею в башню, только после этого мы можем потревожить Викторию. Идём к ней, разговариваем, но она отказывается дать ключ. Идём к Бейтсу. Он советует нам извиниться перед Викторией. Снова идём к ней. Извинившись, ешё раз разговариваем. Далее идём к доктору Херманну, разговариваем с ним о личных вещах Вильяма и договариваемся о встрече в семь часов вечера с посыльным от него. Идём к Роберту, спрашиваем ещё раз у него про фотографию. Далее по карте идём в "Ивовую Гавань".

Ивовая Гавань.

Даём мальчику конфеты, знакомимся с ним. Заходим в бар. Разговариваем с Гарри, потом с посетителем бара Томом. Снова с Гарри, оплачиваем ему долг Тома. После этого опять разговариваем с Томом. Далее идём до ломбарда Мюррея. Прочитав вывеску, расспрашиваем про него у рыбака, Гарри и мальчика. Далее идём по карте в церковь.

Церковь Вармхилл.

Поместье "Чёрное зеркало".

Разговариваем с посыльным Марком. Забираем коробку с личными вещами Вильяма. Вытаскиваем часы. В часах находится записка. Идём в библиотеку, на рабочем столе Вильяма, нажимаем кнопку под чернильницей. Открывается секретный шкаф, берём коробку. В ней планеты, вырезанные из дерева. Вставляем их в глобус, начиная от центра: Меркурий - бардовый, Венера - фиолетовый, Земля - синяя, Марс - красный, Юпитер - коричневый, Сатурн - жёлтый с кольцом, Уран - зелёный, Нептун - голубой, Плутон - серый. Открывается глобус, берём ключ. Поднимаемся на чердак, открываем ключом дверь, ведущую в башню. Дверь захлопывается, ключ остаётся с другой стороны. Открываем письменный стол, берём музыкальную шкатулку и фигурку чёрной ладьи. В инвентаре из фигурки получаем ножичек. В столе открываем ящик, берём книгу. Из неё ключ. Внизу ящика с обратной стороны прикреплён дневник Вильяма, читаем его. Открываем ключом сундук. Забираем из него сферу. Ножом открываем дверь. Выходим. Кружится голова, падаем. Очухиваемся в своей комнате.

Поместье "Чёрное зеркало".

Провожаем инспектора. Беседуем с Робертом, Викторией, которая уже сидит у камина в гостиной, с Бейтсом - на кухне, с Моррисом - в конюшне. Идём к фонтану, на дне видим что-то блестящее, достать не можем. Движемся на кухню поговорить с Бейтсом, но он уже в подвале. Спускаемся в подвал, спрашиваем у Бейтса про фонтан. Его можно осушить с помощью насоса, который находится в задней части подвала. Поворачиваем вентиля: второй слева - левой кнопкой мыши один раз, первую слева - правой кнопкой мыши семь раз, четвёртую - левой кнопкой один раз. Фонтан опустошён. Идём к нему, видим символ, фотографируем его. Берём ключ. Далее идём в оранжерею. В правом ящике стола находим железную коробку, открываем её ключом, найденным в фонтане. Берём письмо, читаем его. Идём поговорить к Моррису, отдаём ему письмо. Далее беседуем с Бейтсом. По карте идём в дом Херманна.

Дом Херманна.

С доктором проходим в его дом. Разговариваем с ним, получаем отказ на осмотр вещей Генри. Выходим на улицу. Около мусорного ящика в куче мусора, находим разорванное письмо. Складываем его, читаем. С этим письмом идём к доктору. Позвонив в дверь, доктор приглашает нас зайти в морг. Осмотрев морг, видим ванночки с раствором для проявки плёнки. Разговариваем с ним про плёнку, которую нужно проявить. Он нас просит купить проявитель.

Ивовая Гавань.

Идём в ломбард к Мюррею. Разговариваем с ним о заложенной вещи Генри и покупаем проявитель. Заглянем в бар. Разговариваем с Марком, просим его отвлечь доктора, чтобы нам найти вексель в вещах Генри.

Дом Херманна.

Разговариваем с доктором. Когда он уходит, в ящике стола берём пластину для отпечатков. Используем её на ключах, которые висят у раковин. В коробке берём вексель. Выйдя оттуда, возвращаемся назад. Отдаём доктору проявитель. Доктор просит подождать, пока он не закончит работу.

Ивовая Гавань.

Отдаём Мюррею вексель. Выкупаем заложенную Генри вещь. Соединяем две странные вещи. Поговорив, в баре с Марком, отдаём ему пластину с отпечатком ключа, чтобы он нам сделал ключ.

Дом Херманна.

Спрашиваем доктора о фотографиях. Забираем фотографии на раковине и вкладываем их в дневник Вильяма. Идём в бар. Поговорив несколько раз с Гарри о Марке, при этом, выходя из бара, наконец-то получаем ключи. Возвращаемся к мусорному ящику. Открываем его ключом. Достаём одежду Генри. В инвентаре разрезаем одежду ножом, достаём алмаз. Вставляем его в странный объект. Идём в церковь.

Церковь Вармхилл.

В церкви подходим к решётке. После этого разговариваем с отцом Фредериком, просим у него разрешение пройти в колокольню, находящуюся за решёткой. Увидев щель, вставляем в неё странный объект. Из пола появляется алтарь. Вспоминаем про дневник Вильяма. Посмотрев в него, видим, что на рисунке нужно поменять местами, чёрные с белыми камнями. Так и делаем на алтаре, оставив красный камень посередине. Придётся вспомнить игру пятнашки. Закончив комбинацию, под ковром обнаруживаем лестницу. Спускаемся вниз, видим такую же щель, как наверху. Забираем наверху предмет, вставляем его в подвале. Дверь закрылась. Возле круга четыре блока, вводим в каждом блоке ответы на загадки, которые читаем в книгах расположенных рядом: в дальнем блоке справа - map(карта), в дальнем слева - hole(дыра), в ближнем слева - ECHO(эхо), в ближнем справа - COAL(уголь). Из земли появляется надгробие Маркуса, берём ключ и книгу, читаем её. На полу находим подсвечник. Пинув его, выбегает мышь и бежит в тёмный угол. Идём за ней.

На стене механизм с тремя рычагами, нажимаем слева направо: первый посередине, второй внизу, третий вверху. Загорелся свет, собираем свои потерянные вещи. Не трогайте искрящийся шнур, иначе погибнете. В железной коробке берём старые кусачки. На сетке подбираем верёвку. Отключаем свет, нажав кнопку. Кусачками отрезаем шнур. Вновь включив свет, за шнуром видим дверь. С обратной стороны двери находится ключ. Кусачками разрезаем решётку, достаём ключ. Открыв дверь, выходим в шахту. В куче угля забираем стальной прут. На полу около черепа берём коврик. Идём в тоннель. Возле лифта видим бочку с топливом стоящую на крышке, чтобы сдвинуть её, пробиваем дыру прутом. Топливо вытекло. Двигаем бочку, привязав один конец верёвки к крышке, другой к вагонетке. У вагонетке снимаем с колёс блокировку. Толкаем её, открывается крышка. Спускаемся. Возле лифта лестница. Спустившись по ней, находим на стене схему разводки питания. Соединяем провода слева направо: зелёный, красный, синий. Включился свет.

Со стола берём книгу, читаем её. Осматриваем скелет на полу, находим ключ. Открываем им замок на ящике. Забираем револьвер, пули и чертежи. В инвентаре заряжаем револьвер пулями. Возвращаемся наверх, где мы открывали люк, идём в машинное отделение. С помощью чертежей расставляем рычаги на контрольной панели, механизм заработал. Спускаемся снова вниз к управлению генератором. Видим пар. Вернувшись в машинное отделение, смачиваем коврик в луже топлива. Поднимаемся, обвязываем ковриком отверстие в трубе, откуда идёт пар. Сгорает одна пробка, нужно найти ей замену. Возвращаемся в шахту, где мы подобрали коврик. С помощью ножа открываем распределительный щит, берём из него пробку. Возвращаемся, вставляем в щит, взятую пробку. Запускаем генератор. Поднимаемся наверх, нажимаем кнопку лифта на светящейся панели. Лифт приехал. Нажимаем ещё раз, чтобы открылась дверь лифта. Поднимаемся. Видим закрытую решётку с висячим замком. Осмотрев замок, находим на нём ржавое место.

Из револьвера стреляем в него, покидаем шахту. Выйдя, быстро стреляем в чёрного волка. Уходим. Возвращаемся в поместье.

Прохождение написано для русской версии игры от компании "Акелла"

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Инвентарь находится внизу экрана и всплывает при подведении к нему курсора. При щелчке правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре. Вы получите комментарии персонажа об этом предмете, или откроете предмет, если это предусмотрено в игровом процессе. В правом верхнем углу находится иконка в виде шестеренок – это выход в игровое меню, где можно изменить настройки, сохранить, загрузить или покинуть игру. При наведении курсора на предмет вверху высвечивается название этого предмета. При помощи правой кнопки мыши можно рассматривать предметы в инвентаре. Предметы в инвентаре можно объединять друг с другом. При беседе с персонажем внизу появляются иконки тем, на которые можно с ним поговорить. Курсор в виде двери обозначает выход в другую локацию. Двойной щелчок мыши позволит быстро перейти в другую локацию.

Сейвы (сохранения) для STEAM-версии Windows- 10 находятся в скрытой папке по адресу:

C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Black Mirror

Сейвы для остальных версий Windows находятся в папке C:\Program Files\Akella Games\Черное зеркало.

Глава I. Назад в будущее

Замок «Черное зеркало»
После просмотра вступительного ролика оказываемся в большом зале, осматриваемся. Замечаем большой портрет на стене. Это Маркус Гордон, младший из двух братьев, которые основали династию Гордонов. Смотрим на постамент огромного глобуса, читаем табличку. Идем в правый экран и поднимаемся вверх по левой лестнице. Проходим дальше и заглядываем в подставку для газет, где мы находим записку для Роберта. Идем в коридор и проходим дальше. Берем ключ из инвентаря и открываем им дверь собственной комнаты. Смотрим на портрет Кэтрин на стене, а затем открываем свой чемодан. Достаем из чемодана пилюли от головной боли и бумажник. Щелкаем правой кнопкой мыши по бумажнику, чтобы достать оттуда несколько монет. Подходим к комоду и смотрим на фотографию Кэтрин. Открываем верхний ящик комода, осматриваем в нем найденные вещи. Пытаемся открыть нижний ящик, но он заперт. Подходим к входной двери и щелкаем на верхний дверной косяк сначала левой, а потом и правой кнопками мыши. Найденным ключом отпираем нижний ящик комода и осматриваем вещи и там. Выходим из комнаты, проходим на лестницу и стучимся в кабинет Роберта, чтобы поговорить с ним. Спускаемся вниз по лестнице и направляемся в правый экран в сторону библиотеки. Заходим в каминный зал, смотрим на портрет Мордреда Гордона над камином. Обращаем внимание на фамильный герб на камине. Говорим с Бейтсом и проходим в левую дверь в библиотеку. Обращаем внимание на портрет Джерома Гордона, отца Вильяма. Беседуем с доктором Германом и идем в центральную часть библиотеки. Слева с круглого столика берем карту поместья. Подходим к глобусу справа и смотрим на него, похоже, что там чего-то не хватает. Идем в заднюю часть библиотеки, обращаем внимание на черную статуэтку. Подходим к рабочему столу Вильяма и читаем летопись династии Гордонов. Выходим из библиотеки. Из холла идем в правый нижний угол экрана, в столовую. Слева на столе видим вазу с фруктами, берем из нее конфету. Проходим в кухню, обращаем внимание на ключи возле двери в подвал. Покидаем кухню и через столовую возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице вверх и направляемся в правый экран к старому крылу здания. Выходим в левую дверь на балкон и смотрим на старую башню. Покидаем балкон и идем в старое крыло здания направо. Осматриваемся, затем подходим к потухшему камину справа. Щелкаем по нему сначала левой, а затем и правой кнопкой мыши. Достаем из камина разорванные куски фотографии, щелкаем по ним в инвентаре правой кнопкой мыши и собираем их. При сборке фотографии, разорванные куски можно поворачивать при помощи правой кнопки мыши. Если у кого-то сборка фотографии вызовет трудности, с которыми он не справится, то он может скачать сейв фото . После того, как фотография собрана правильно, Сэм прокомментирует, что это лицо ему незнакомо, а сама фотография попадет в инвентарь. Пытаемся открыть дверь на чердак, но она заперта. Идем в каминный зал, чтобы расспросить Бейтса о личности человека на фотографии и попросить ключ от чердака. После разговора с Бейтсом идем на кухню и берем ключ от чердака рядом с дверью в подвал. Возвращаемся в старое крыло замка и отпираем ключом дверь на чердак. Входим и осматриваемся. Слева от двери стоит запертый сундук. Двигаем курсор в левый экран, чтобы увидеть заколоченную дверь в башню. Щелкаем по двери и понимаем, что нам нужен инструмент для того, чтобы отодрать от двери доски. Снова идем в каминный зал к Бейтсу. Старый слуга советует обратиться к конюху Моррису за инструментами. Идем в холл и выходим на улицу. Сворачиваем влево, осматриваем изгородь и проходим к конюшне. Смотрим на телегу с сеном, на колодец и говорим с конюхом. Заходим на конюшню и подходим к столу. Щелкаем по тискам и выдвигаем ящик стола. Берем из ящика молоток и обращаем внимание на металлическую коробку с шурупами внутри ящика. Обнаруживаем на столе Морриса бутылку с вином, рассматриваем ее и щелкаем по этикетке. Выходим из конюшни и снова говорим с конюхом. Возвращаемся в старое крыло замка, подходим к заколоченной двери в башню. Применяем на доски молоток и пытаем войти в башню. Затем еще раз щелкаем по двери и возвращаемся к Бейтсу. Просим проводить нас к месту гибели Вильяма. Смотрим на знак на стене и щелкаем по нему. Правой кнопкой мыши щелкаем по кустам справа и находим какой-то странный предмет. Рассматриваем его в инвентаре и видим, что это недоделанное изделие, похожее на каменный фрагмент. Возвращаемся в замок и заходим в гостиную. Говорим с Викторией, вдовой Вильяма. Про ключ от башни спрашиваем у Виктории в последнюю очередь. Поднимаемся в свою комнату и достаем из ящика фотоаппарат. Щелкаем по камину и покидаем комнату. подходим к кабинету Роберта, стучимся и разговариваем с хозяином кабинета. Направляемся в старое крыло замка, отпираем ключом сундук и достаем оттуда фотопленку. В инвентаре соединяем пленку с фотоаппаратом, чтобы зарядить его. Выходим из здания и направляемся влево. Щелкаем по символу на стене и применяем на него фотоаппарат. Возвращаемся в дом, поднимаемся к кабинету Роберта. Стучимся и спрашиваем у Роберта о том, где можно проявить фотопленку. Заодно возвращаем ему ключ от сундука. Идем на кухню, беседуем с Бейтсом. Затем направляемся в гостиную, чтобы извиниться перед Викторией. Спешим в библиотеку, чтобы поговорить с доктором Германом. Выходим из дома через главный вход и идем направо. Выходим в сад и доходим до фонтана. Осматриваем фонтан и возвращаемся к лестнице, ведущей к главным воротам. Спускаемся по этой лестнице вниз и говорим с садовником Генри. Идем направо к оранжерее. Смотрим в измельчитель перед входом и видим там кровь. Пытаемся проникнуть в оранжерею, но она заперта. Возвращаемся к Генри и говорим с ним. Идем к главным воротам, обращаем внимание на почтовый ящик слева от ворот. Покидаем поместье.

Лозовая заводь
Проходим направо и говорим с мальчиком. Угощаем его конфетой. Рассматриваем меню у входа в гостиницу «Три бочки». Возвращаемся на экран назад и проходим по мосткам направо. Говорим с местным рыбаком и возвращаемся к гостинице. Заходим и осматриваемся. Говорим с барменом Гарри, потом обращаемся с вопросами к Тому. Снова говорим с Гарри, оплачиваем долг Тома и продолжаем беседу с Томом. Выходим из бара и переходим через мост. Смотрим на вывеску над ломбардом и пытаем туда войти, но ломбард закрыт. Смотрим на витрину и читаем записку от Мюррея. Обращаем внимание на плоскодонку на канале. Возвращаемся к гостинице и говорим с мальчиком. Заходим в бар и спрашиваем про хозяина ломбарда у Гарри. Выходим и идем на причал, чтобы спросить про Мюррея у рыбака. Покидаем Лозовую заводь и по карте направляемся в «Приход Вормхилла».

«Приход Вормхилла»
Пытаемся попасть в церковь сначала через главный вход, потом – через боковой вход. Разговариваем с могильщиком и проходим налево на кладбище. Идем к фамильным склепам, осматриваем их, а затем читаем надпись на могиле Вильяма Гордона. Возвращаемся к церкви и снова говорим с могильщиком. Слышим, как церковные часы отбивают время, и автоматически оказываемся у ворот замка.

Замок «Черное зеркало»
Берем ящик и щелкаем по нему в инвентаре правой кнопкой мыши. Затем поступаем так же и с золотыми часами, читаем записку Вильяма. Направляемся в библиотеку и проходим к рабочему столу Вильяма. Щелкаем по чернильнице и между двумя шкафами открывается потайной шкафчик. Подходим и берем оттуда ящик с моделями планет, вырезанными из дерева. Возвращаемся в центральную часть, подходим к глобусу и щелкаем по нему. Применяем на глобус ящичек с планетами. Наша задача – выставить в правильном порядке все планеты Солнечной системы.
Планеты идут в таком порядке:

  • Меркурий
  • Венера
  • Земля
  • Юпитер
  • Сатурн
  • Нептун
  • Плутон

Если все планеты установлены правильно, то открывается потайное отделение, и мы забираем оттуда ключ. Спешим в старое крыло замка и найденным ключом отпираем дверь в башню. Входим, но тут неожиданно дверь за нами захлопывается. Пытаемся выйти, но ключ остался с обратной стороны. Осматриваем два сундука и шахматную доску посреди комнаты. Подходим к секретеру слева и открываем его. Берем недостающую шахматную фигуру и музыкальную шкатулку. Щелкаем по шахматной фигуре в инвентаре правой кнопкой мыши, и из фигурки показывается лезвие перочинного ножа. Выходим из приближения и смотрим на ящик секретера. Применяем на этот ящик перочинный нож в фигурке и открываем ящик. Берем оттуда книгу и смотрим на нее в инвентаре, получаем ключик. Затем щелкаем по этому ящику правой кнопкой мыши и достаем спрятанный дневник Вильяма. Читаем дневник в инвентаре. Найденным ключом отпираем массивный сундук и берем оттуда черную сферу. Применяем на дверь перочинный ножик из инвентаря и выходим.